第2616章 补贴是营销 (第1/3页)
补贴是营销
暑期档可不仅是电影行业的旺季,在很多行业里都是。
比如手机销售,大部分的新款手机都会在夏天发布,比如爱斯达刚刚推出的最新款的旗舰机Aster5。
又比如游戏产业。
放假了,对很多学生党来说,就有玩游戏的时间了。
这个夏天,畅游有一波促销活动。
主要就是围绕着两款游戏,《FIFA2K13PES》和《NBA2K13》。本来周不器的意思,是全渠道的促销。
不过考虑到畅游的股价和游戏的品牌,后来经过了一番调整,采取了畅游跟紫微星国际的游戏平台Steam合作的方式。
其他的渠道,还是原价销售。
但是在Steam平台上,玩家只需要花9.9美元,就可以购买到数字版的《FIFA2K13PES》或者《NBA2K13》。
原价的游戏价格,前者是49.99美元,后者是39.99美元。
现在Steam推动了一波回馈新老用户的补贴活动。
这两款促销游戏里,实际上是玩家支付9.9美元,Steam平台支付9.9美元,最终畅游的每份游戏的收入是19.98美元。
相当于畅游和Steam各出一笔钱,来获得各自的市场。
畅游拿下足球和篮球两大体育游戏的市场,Steam则是依靠着这种强有力的补贴活动,把更多的玩家吸引到Steam平台中来。
半个多月下来,效果很好。
《FIFA2K13实况足球》在促销期间,在Steam平台上销售了惊人的600万份,预计整个暑期促销季,总销量会达到1000万份!
虽说在这个活动中,Steam会为此补贴将近1亿美元给畅游,却也收获了大量的新用户和付费用户。
畅游也赚到了大量的好处,每份游戏收入是19.99美元,比正常的销售少了39.99美元,可这19.99美元是到手的收入,不需要扣除多余的渠道费了,最多也就是少赚了7-8美元。
却可以最大化的扩大了《FIFA2K13实况足球》的市场份额。
降价补贴,就是互联网竞争的重要举措。
跟竞争对手EA相比,畅游有着更大的资金优势和资源优势,从而让这款游戏可以更快的获得市场。
类似的产业交叉的补贴生意,在国内的互联网产业里,那真是太多了。
就比如京东的促销。
这种低价促销,是来自两种补贴,一种是商家的补贴,商家放弃一定的利润,去扩大销量、获得市场;平台给予一定的补贴,从而为平台吸引新用户,获得竞争力。
可这种模式在美国不流行。
原因是他们被伤过。
在90年代末互联网泡沫危机的时候,发生过太多类似的事了,各大公司为了获得新用户,都在积极地采取补贴的策略。
就比如PayPal,一个新用户注册成功了,账户里就可以有10美元;一个老用户引荐成功了一位新用户,老用户也可以获得10美元的现金奖励。
完全就是在烧钱吸引用户。
好在PayPal这边的创业团队思路清晰,迅速的跟马斯克的X.com合并了,补贴的力度可以适当的减弱。
PayPal就在泡沫危机里活下来了。
可绝大部分的互联网公司,都因为疯狂的烧钱、补贴,都死掉了。这就造成了美国互联网产业里的集体创伤,他们对补贴用户的模式都心惊胆战。
国内的互联网没这么惨,教训不足,这就让国内的互联网产业在后来的发展中,真是把补贴玩到了极致。
甚至堪称残酷。
比如抖音。
前世字节在推抖音的时候,市场中已经出现了很多竞争对手,怎么能让抖音脱颖而出?就采取了一系列惊人的补贴活动,不仅要补贴创作者,还要跟春晚合作去补贴用户。
当时抖音账上一共就12亿,营销团队制作了一个方案,说是想拿出4-5个亿做一个春节期间的推广活动,张一明果断拒绝了这个方案,说是不成功便成仁,机会来了就一定要把杠杆加到最大,要孤注一掷的把账上的所有资金都砸进去!
然后抖音就火了,成了国民级的产品。
美国的互联网产业发展的比较早,在错误的时期把补贴模式过度的开发过了,这给他们带来了巨大的创伤。
当抖音、拼多多、希音等国内的互联网公司去海外靠着疯狂的补贴砸钱做市场的时候,包括硅谷的那些互联网巨头在内,都全部傻掉。
很多人认为这种强势补贴的模式不成立。等时间过去,发现形势不对的时候,什么都晚了,对手已经靠着补贴把市场给抢占下来了。
美国的互联网公司如此,EA就更是如此了。
畅游的补贴策略一出,全力的去运作《
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